Playful Worker Make U happy with work style & social media

135月/12Off

ドッドッドリランドで世界は良くなったのか?

 

母の日ということで実家へ顔を出したら、父親から

「GREEのコンプガチャが違法で中学生から40万円巻き上げているらしいが、お前のところは大丈夫なのか?」

と質問が来た。

なるほど、テレビや新聞でも大きく報道しているようで、「コンプガチャ」という言葉は60くらいのおっさんにも普及している模様。母親は、昆布?とか言っていたが。

彼の認識としては、下記3点のようだ。

・コンプガチャ禁止でGREEやDeNAほか、ソーシャルゲーム企業の時価総額が2000億円ほど吹き飛んだ

・被害者が出ていて、しかもそれが子供だ

・若い奴らがやっていて、どうもパチンコみたいに不正に利益を上げているんじゃないか

という認識の模様。

お役所とメディアが潰しにかかっているイメージはLivedoorの時とやや重なる。

 

ソシャゲというものには沢山の突っ込みどころがありながら、なぜ「コンプガチャ」を禁止にするかというと、景表法で一番突っ込み安かっただけで、当局からするとどこでもよいから突っ込んでおけ、という感じでもあろう。

※もちろん売上の10%から最大半分以上を占めるとなると、一番影響が大きいところだとも言える。

(画像はzakzakから引用)

 

この年になると家族との会話も意外と役に立つな、と思うもので、既存の世代の価値観と新しい価値観のすりあわせ、そして事業自体が生み出す価値について考えさせられた。

 

世代による価値観の違い

父は理系のサラリーマンで、ひとつの会社に35年くらい勤め上げたタイプ。経済が成長し続けていて、その見通しがあった昔ならそれが「普通」だろうし、悪くない仕事人生なんだと思う。おそらくその時代なら、僕も同じ選択をするのかもしれない。

ただ、当然そういった層はドリランドもやったことなければ、「ベンチャーは金に目が眩んだやつがやるものだ」なんて偏見も持っていたりする。HALOでやっているスマホアプリの『アドラッテ』(注1)のビジネスモデルも知らない。なんかスマホでユーザーに課金させて儲けているんじゃないか、と一緒にしてしまうのも無理はない。メディアはそういう報道をしているから。

※注1:アドラッテは企業から広告費を貰って、その一部をユーザーに還元するモデル。

規模と影響力が大きくなればなるほど、多くの世代に理解してもらう活動が必要になる。僕だって、親にやっている仕事の内容を理解して貰えないのは悲しい。その事業の意義をしっかり言葉にし、サービスに反映していくことを続けていくしかない。

それにしても、サラリーマンって給料として12カ月×35年=420カ月連続で会社に月何十万も課金し続けてもらえるなんて、どんなにLTV高いんだ。

 

事業が生み出す価値

先日の「僕の遠いところへ行ってしまったGREE」というエントリーでも書いたが、「企業は変化するもので、行き過ぎるときもあるけど方向転換は可能」だと考えている。しかし、そのベースにあるのは企業、もしくはサービスの「理念」である必要があると思う。距離と方向性を持ったビジョンを描くのは難しいけど、基本の考え方である「理念」は持てる。

元博報堂人事の山本直人さん(今はフリーランス)の「GREEは何がしたいんだろうか」というエントリーが僕はお気に入りなので引用させていただきます。

駅構内のB倍ポスターに、こんなキャッチコピーがあった。
「インターネットを通じて、世界をより良くする」
GREEの企業広告だ。時期的にいって、リクルーティングを意識しているのだろう。ちなみにこのコピーは、いわゆる「コーポレートメッセージ」のようだ。隣には英語のポスターもある。
ただ、読んでみても「どうやって世界を良くするの?」ということはわからない。あまりにも抽象的だ。他のネット関連企業のステートメントだとしてもおかしくはない。
そんなことを思いながら、ホームに上がり電車に乗った。
額面広告はすべて「ドリランド」だった。GREEの提供するサービスだ。右も左も「ドッドッドリランド」。まあ、そのセンスとかは特にコメントしない。
ただ、ドリランドは紛れもなくGREEのインターネットサービスなので、先のメッセージに「ドリランド」を代入してみてもいいんだろう。すると、こうなる。
「ドッドッドリランドを通じて、世界をより良くする」
それで、世界が良くなるんだろう、きっと。
理念は素晴らしい。でも上半身と下半身の人格がネジレを起こしているような感じだ。
「ドリランドで、世界はこんなによくなった」
いつかの将来、そんな報告がされることを、僕たちは期待していていいのだろうか。

※ちなみに山本さんの『グッドキャリア』という本は僕が学生時代に知人に頂き、キャリアを考える上で感銘を受けた本です。くれた人ありがとう。シューカツ生はとりあえずGREEを受ける前に読んで欲しい。

 

@michikaifuさん「コンプガチャ問題」に見る新興勢力の危機管理と矜持というエントリーも面白い。会社の根本はなにかというと、理念だ。ザッカーバーグも言う。壮大な理想があってこそ、仲間がついてきて、社会に認められるようになり、事は成される。応援してくれる味方がいないと、あっという間に潰される。

例えばfacebookをメインプラットフォームとする世界最大のSAP(ソーシャルアプリプロバイダー)であるZyngaの利益を比較すると、売上は10倍くらいあるが、利益はGREEやDeNAと同等クラスである。最近、これは社会から絞り取り過ぎないよう、ユーザーが継続して楽しめるビジネスモデルとして、一定レベルでコントロールしているのでは、とも考えている。(もちろん、日本におけるキャリア決済の普及、ユーザーの課金慣れという24時間ゲーセン状態があったとしても)

 

「インターネットを通じて、世界をより良くする」

ゲームで世界を獲るのか、インターネットを通じて世界をより良くするのか、そのメッセージは統一していくべきなんだな、と思う。僕ら自身の会社も、これまで理念と事業をなかなか一致させることができなかったから。特に去年はそのねじれに悩んだ。

HALOの理念は「希望が生まれるシカケをつくる」。ビジョン、事業は時代によって変化させているが、この理念は創業4年間変えていないし、これからも変わらないだろう。理念は会社がなにをやるべきか、やらざるべきか迷った時の指標になるもの。僕らはこれがあったから、道を外れるサービスやそのお手伝いはしないと考えてきた。でも、やらないことがあっただけで、やりたいことが見つかっていなかった。(今年、4年目になって、やっと見つかった気がする)

「やりたいことがなくなった時、人は何かで1番を目指そうとする」のではないかと僕は考えている。(もちろん、何かを実現するためには一番であることが必要な時もある)しかし、今のGREEには世界進出という壮大なビジョンがあるが、肝心の理念からサービスが離れて行ってしまっているのを感じている。

ねじれが気になるだけで、「ゲームで世界を良くする!」と言ってしまえばスッキリするんだけどね。

※僕より優秀なGREEのみなさんはとっくに気づいていると思うけど。

 

 

Filed under: diary, mobile, startup Comments Off
65月/12Off

カツマー本『「有名人になる」ということ(@kazuyo_k)』が素敵な件

 

『断る力』以来、3年ぶりにカツマーこと、勝間和代さんの本『「有名人になる」ということ』を読みました。

僕の母も和代なので、どうもお母さんに見えてしょうがないのですが、中身は全く別物です。

思えば3年前はHALOを創ってまもなく、割とストイックにインプットを繰り返しては、活動をしていました。 僕自身、自転車通勤というのもあり、男性ながらカツマーに近い思想をもっていたのかもしれません。でも、やってみると疲れますし、嫁や周囲にもストレスを与えていたのでは、と反省しています。

5年くらい同じ業界の仕事をし、200冊くらい良い本を読むと、ひと通りのビジネススキルのベースとなるものが身につき、アウトプットも効率的に出せるようにはなりました。すると、自然と力が抜け、結果がでやすくなってきました。(もちろんまだまだですが、新卒から2年目くらいの時と比べると雲泥の差です)

僕自身、勝手に終わコンだと思っていた勝間さんですが、今回の赤裸々で正直な文体には非常に共感を持てました。これまでのただストイックに見える、常人には無理なやり方とは異なり、まるで成長の記録のようなストーリーを感じました。

 

まずは、本のまとめを。

カツマー的有名人とは

・人生の98%は運で決まり、その運とは人付き合いで決まる。

・有名になるためには「この人なら応援したい」「サポートしていきたい」と強く願って集まってもらえる

・テレビのギャラ=視聴率に反映されるか:文化人カテゴリだと、1番組5−20万円。タレントなら100万円くらいもある。

・自分が得た利益を、周りの人が楽しく仕事をできるように配分する

・批判を受けることは日常であり、余程のことがないかぎり「スルーする」ことが重要

 

上記は割と一般的な情報ですが、下記はこれまでの「戦略的な」カツマー本にはなかった記載ではないでしょうか。

 

新たなカツマー像

・確率的に高い勝算があるものにチャレンジしつづける。正しいことをしていれば、中長期的にはかならず結果が出る。

・自分が心から大好きなことを表現すると、結果は後からついてくる。

・成功と幸せの因果関係は、「成功→幸せ」ではなく「幸せ→成功」である。

 

この部分の、決してストイックにゴールを求めるのではなく、好きな事を、力を抜いてチャレンジし続ける、という方法論に共感しました。

では、彼女はどうやって「有名人」になっていったのでしょうか?

 

ミッションと、発揮すべき強み

勝間和代のミッションと達成の経緯

ミッションは「多様性を互いに認め合い、慈しみ合える社会の実現」

→「自分が自由であること、自分の学習意欲を満たすため」と考えていたら、自然と有名になっていった。

 

勝間和代の強み

・概念的なものを言語化する力。執筆、出演などに生きる

・ITを活用する力

・ファイナンスの知識、経験

・自転車、バイクなど学び、実践する力

・女性(美人過ぎない)

 

プロダクト=自分の強みを活かして提供する価値

なにか思いついたことを比喩にしたり、人がもやもや考えていること、なんとなく考えていることをフレームワークに落とす

→大前研一さんのようにフレームワークを使うが、より若い人に親しみやすく。

→神田昌典さんのように実践的だが、ITを全面に押し出す。

 

これを、ブログ→書籍→メディアへの取材記事→出演etc...という順に売りだしていく。

 

なるほど、「有名」の度合いは人それぞれありつつ、各人のブランディングに生かせそうです。でも、上っ面のブランディングと中身とのバランスは非常に大事。今、友人知人を含めたゆるめの5000人くらいの輪には非常に満足しています。でも、100万人、1000万人の前に出ることで力をもらえることもあるんだな。

 

押し付けじゃなくて、応援される自分であること。規模はどうであれそうでありたいと思います。

 

Filed under: books, lifehack Comments Off
273月/12Off

僕の遠いところへ行ってしまったGREE

gree_cm

 

久しぶりにネット業界関連のことを。

Gigazineの『グリーは一体どこから道を間違え始めたのかという知られざる歴史まとめ

というまとめが話題になってます。

かと言って、GREEの8年間を否定すればよいものではないと思います。これほどの方針転換を推し進めるGREEの人たちは素晴らしいと思うし、日本のインターネットからGREEやDeNA、サイバーエージェントを取ると、日本のネットサービス自体の社会的インパクトは極めて小さいと言うしかありません。

一方、GREEが道を間違えたとは思いませんが、最初はモロにターゲットユーザーだった僕らが、ユーザーとして切り捨てられたんだな、というのは感じます。

僕はGREEが出来てすぐ、実名のSNSとして使っていました。IDは3000番台。

久しぶりにプロフィールページを開いたら、自己紹介が削除されていました。実名制のビジネスよりのSNSから、匿名性のゲームSNSにガラっと変わった、ということです。

それは、テレビの深夜番組がゴールデンタイムに昇格するときに、エッジが抜かれて多くの人にとってわかりやすい番組になる、というのと同様かもしれません。その際に、マイルドチューンがされるわけですが、テレビのノリ的にはこんなことを思ったりします。

 

 

規制は、誰を何から守るためのものなんだ?

叩いて、潰して、誰が得するんだ?

パクリはリスペクトだ。

GREEが出来て間もないころにヘビーに使ってたユーザーとして、ネット広告業界で仕事をさせていただいた人間として、お客さんの1社としてお付き合いしているハロ/アドラッテとして、振り返ってみました。

 

1.2004年 〜GREEとの出会い〜

2004年の2月、僕は大学3年生でした。インターネットが好きな人が集まるゼミにいたり、SFCの友達が多かったりで、出来てすぐに招待がきました。新しい人に会うと、「GREEやってる?」なんて形でつながりを増やしていきました。それは、これまでの電話番号交換とは違う、「つながりが見える!」「友達の紹介が書ける」なんていうステキなソーシャルネットワークでした。

当時は、新しく会った人、繋がっている友達の紹介を一言一言書くのが楽しみでした。自分がこんなふうに見られているのか、こんなキャラなんだと、発見も多かったです。

こんな使い方をしてました。 http://gree.jp/ossam/friend?&offset=144&limit=24

 

2.2005年 〜mixiにあっさり抜かれた不遇時代〜

最初はGREEでしたが、「あしあと機能」の面白さなどで、友人達は割とmixiに移行していきました。僕もそうでした。GREEはアカウントはありつつも、置き去りにしていました。

それから日テレに就職すると、意外とスタッフはmixiを使っていました。ズームインでライブドアのニュースを報道する度に、なんでテレビの人はインターネットが嫌いなんだろう、と思わずにいられませんでした。(すべての人が、というわけではないです)

※当時の記録はコレです。続:テレビとホリエモンと私

 

3.2006年 〜KDDIと提携、成長の芽を感じた〜

その後、インターネットの広告代理店、オプトに移籍し、モバイルの仕入れからプランニング、セールス、オペレーションまで全部やる部署でプレイヤーとして働いていました。

また、この年の2月にモバゲータウンが立ち上がって、半年経たずに100万人の会員を集めており、媒体としての成長を間近で見ました。売上も一気に伸び、すげーやつがモバイルをやるとこうなるんだ、と思い知りました。

一方、GREEはクソ媒体だった。PVも出ないし、広告を出しても効果が悪かった。

でも、11月にKDDIとの提携をしてから、一気にAUのユーザーが増えていき、これからモバゲー状態になることが容易に推測できました。この頃からいるメンバーは本当に優秀で、GREEへの愛があるなと感じました。

 

4.2007年 〜GREE300万人突破、モバゲータウンを追い上げる〜

この年は、モバゲータウンが500万人を突破する中、GREEも猛追して300万人までユーザーを伸ばしていました。パクリといえばそうなんだけど、全ユーザーアバターへの切り替えや無料ゲーム、なによりAUの導線を利用した会員獲得は圧倒的でした。

僕自身も、仕入れを統括するポジションになり、モバゲータウン、mixi、AmebaにつづいてGREEが主力媒体となりつつありました。媒体資料も、DeNAと並んで出来が良かったと思います。(それまでのモバイルメディアの資料が軒並みヤバかった、というのもありますがw)

また、ローソンなど大手との、SNSを活用したタイアップ広告は非常に高い効果を出していたようです。

 

5.2008年 〜会員800万人、テレビCM開始〜

岸部四郎を使った「金はない、時間はある」という徹底的に割り切ったCMが印象的でした。

ここまでで、かなり広告収入が伸びていたことに加え、同時に釣りスタやクリノッペなど、最初無料、後から課金的な今のベースとなるソーシャルゲームを続々投入し、課金収入が圧倒的に伸びていきました。広告はそれなりにやりつつ、会社のメインは課金へと移っていったのもこの年だと思います。

そして、マザーズ上場。

この時点では、「なんでGREEって儲かってるの?」って人も多かったです。CMでは、「無料!」って大きく言っていたので。

 

5.2009年〜2011年 〜圧倒的なゲームプラットフォームへ〜

ここらへんからはご存知の通りだと思いますが、割り切ったゲーム会社として、mobageとしのぎを削って急拡大をしています。

友人がどんどんGREEに転職していくのもビビりましたw

 

6.2012年〜

スマホシフト、そしてグローバルなゲームプラットフォームへ。単純に、これをやるんだ、というのが明確なのでよいと思います。

ある意味日本のインターネットの希望だし。

なかったら、日本のインターネットはほんとにさぶいことになってたと思う。

 

「自分が使ってたサービスが、違う人のためのものになること」

それは、最初に使っていたユーザーにとってはサービス停止に等しいです。悲しいけれど。

でも、そういうことで進化して行くサービスもあるんだなと。

会社のステージが上がるたびに、多くの人、みんながつかうサービスを作る方向へ。数だけを求めると、単に多くの人が使うサービス、という発想になる。すると、使って欲しいユーザーが変わる。なので、以前使っていた人を切り捨てて変化していくことになる。

でも、数だけを求めたら、何のために創るんだろうね。

Facebookはザッカーバーグも変わらず使っているよ。

 

激しいピボットと市場を見つけた急成長は見事だけど、だんだんと、やりたかったことから離れて行ってしまうのかもしれない。

8年で、個人運営のリアルSNSからモバイルSNS、そしてソーシャルゲーム、グローバルで1億人抱えるゲームプラットフォームへと、これだけ変わって、人もついてきたんだからこれからも変われるはず。

きっといい方向へ。

僕も今、自分に問うています。

 

※3/28 某所からご連絡いただいたので追記

実名禁止や、個人を特定できないようにしているのは、出会い系サイト規制法による、業界に対しての規制とのこと。アメーバもそうだったように。

では、なぜfacebookはOKか?

それは、USのサービスだからとのこと。日本の法律による規制は問題を一時的に沈めるのかもしれませんが、日本のインターネットの大きな芽を摘んでしまった可能性もあるようです。

警視庁の出会い系サイト規制法の詳細はコチラ

 

 

Filed under: diary, mobile, social Comments Off
183月/12Off

元気でやってます、29歳。

 

ちょうど29年前の3月18日、僕は生まれました。

 

誕生日、今年は風邪で寝こんでしまいましたが、生まれるより産むほうが大変だと思うので、こっそり両親に感謝するのもよいかな、と思ったりもします。

 

だんだんと、仕事だけじゃなく、生きることについても考えられるようになりました。

猫を飼い始めたおかげかもしれません。

 

30歳になる前の一年、20代らしく過ごしたいと思います。

Facebookを中心に、お祝いのメッセージ本当にありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Filed under: about Comments Off
181月/12Off

2つのサービス撤退から得られたもの。

 

昨年末をもって、HALOではFollolin、GRAPEという2つのサービスを終了しました。

 

リリース:Follolin・GRAPEサービス終了のお知らせ

まだ多少の利益は出るのですが、会社の方向性を定めるために、何かを辞めることが有効だと判断しました。

せっかくなので、3年経った今から当時のジャッジ、展開を振り返りたいと思います。

 

ガラケーのコンテンツ提供型アドネットワークGRAPE終了について

GRAPEはHALO最初の自社サービスであり、僕自身、一番思い入れの強いサービスでした。当時、アイデアを考えていたころにパートナーであるレオンテクノロジーさんも似たような構想があり、共同でリリースするに至りました。運営期間はちょうど2年間でしたが、最初から最後まで、少ないながらも効果に満足してくださった広告主、そしてメディアがいてくれたことが収穫です。

また、リリース時に初めてcnetに掲載していただき、興奮した記憶があります。

当時の記事:http://japan.cnet.com/news/media/20403342/

■GRAPEのサービス概要

GRAPE概要

「モバイル広告が一辺倒で面白くない」という問題意識から発した「コンテンツタイアップのネットワーク化」のサービスでしたが、この発想は今韓国appdisco社と共同で提供しているiPhone・androidアプリの『アドラッテ』にそのまま活かされています。

逆に、反省点は下記3つです。

1. サービスのメリットが4つとぼやけていた

「解決すべき究極の課題」に到達できず、イマイチエッジの弱いビジネスモデルになってしまっていた。

2. 既存のサービスを「ちょっと良くした」ものだった

ある一定の満足度があるアドネットワーク、アフィリエイト市場に、「改善」を持ち込んでしまいました。そこまで労力をかけなくても、一定の満足を得られるサービスが既にある場合、「革命」がなければ風穴を開けることは困難でした。

3. 市場参入タイミングが遅かった

すでに出来上がっているモバイルの広告市場の後半に投入しました。2009年はiPhoneが発売された翌年でもあり、そこでガラケーに固執してしまったことが反省です。

共同でサービスを運営してくれたレオンテクノロジーさん、そして広告主、メディアのみなさま本当にありがとうございました。

 

Twitter特化型アドネットワークFollolin終了について

Follolinは、Twitterのフォロワーを獲得するための、成果報酬型のサービスです。フォローにインセンティブを付けないため、純粋に興味のあるフォロワーを獲得できるのがウリのサービスでした。

「次々と立ち上がるものの、マネタイズに苦戦するTwitter関連メディアに収益をもたらす」という課題に挑戦したサービスでした。

リリースは2010年の8月。最近QAなうをOKwaveに売却したアタカさん、今はEverevo(イベレボ)がブレイク中のネットスケットさんと共同でサービスを開始しました。

Halo effect-Follolin

リリース当初は広告主のウケもよく、所謂ナショナルクライアントと言われるところからの発注も続きました。

また、2011年3月11日、東北大震災の日に日経産業新聞に初めて載る、という運の持ち主でした。おかげでニュース自体は流れてしまいましたが。。

一方で、Twitter本体によるPromoted accountの日本上陸の噂もあり、短期的にサービスを売却するか、突き抜けるかが必要なジャンルでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こちらも、1年半弱でサービス終了に至った経緯を振り返ってみます。

1. 市場規模を読み違えた

2010年、2011年当時のTwitterにかけるマーケティングコスト、市場規模は事業をスケールさせるに足るボリュームだったのか?これを、楽観的すぎる視点で見ていました。当時は、まずアカウントを作り、運営を開始するタイミング。「無料がウリ」だったソーシャルメディアに、広告費を投下するという発想が少なかった。また、Twitter自体の活用の仕方までコンサルする必要があるフェーズでもあり、市場が育ってくるかが不確定でした。

撤退には早いという意見もありましたが、Twitterのフォロワー獲得だけでは数十億円ほどの市場にしかならないであろう、という見通しもたってきたため、決断をしました。

2. 継続発注がくるモデルではなかった

Follolinのターゲットは、Twitterのアカウントを創ったばかりの企業、もしくはひと通りの手を尽くして、次の段階へのトライをする企業でした。結果、リピートでの発注割合は10%にも満たず、提案先が限られてくる事態が待っていました。 商品設計をニーズに合わせて進化させることができず、どん詰まりになってしまいました。

3. 一気にリソースを振り分けられなかった

振り返れば、「 フォロワー獲得といえばFollolin」のようなブランディングをし、一気に売却へと動くしかないと頭にあったものの、動けなかった。リソースが分散していました。事業の方向性、意義を含め、そこまでコミットできなかったのが一番の反省です。

共同でサービス運営したアタカさん、ネットスケットさん、広告主、代理店、メディアのみなさまありがとうございました。

 

まとめ

いずれにしろ、未熟でした。

当たり前ですが、下記の3つが揃わなければサービスの継続は難しいと肌で感じました。

・なんの課題を解決するのか、明確にすること。

・想いをもってリソースを投下し、やり続けること

・十分な市場規模があるところにタイミングよくサービスを投下すること

そして、パートナーと事業を進めるときはビジョンを共有できるかどうか、そして同じ温度感で進み続けられるかどうか。

 

会社が提供するサービスは、時代に合わせて変わっていくものだと考えています。

その中で残るのは、開発、運営のノウハウ、取引先とのアカウント沢山あります。そのサービスを失敗と定義するか、成功と定義するか、それは辞めるときにわかることです。サービス自体は終了しても、その中で会社に蓄積されたものが財産となっています。

次のサービスを出すときに、財産を活かすこと。それができる組織は強いなと思います。

また、それまで付き合ってきたパートナー、広告主、メディア、そしてメンバーなど沢山の関係者と結果を共有し、それぞれの次のステップへの礎にすることも、事業提供者として必要なことだと感じました。この点を忘れずに事業を展開したいと思います。感謝です。

 

2012年は、これまで3年で約10個の事業から得た財産を用いて、『アドラッテ』というスマートフォンのソーシャルアド事業で結果を出していきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スマホ動画広告×ゲーミフィケーションの「アドラッテ」 by ikedahayato.com

1カ月で海外のアプリをローカライズする方法-HALO Alatte
View more presentations from Osamu Ise

 

幸い、韓国appdisco社との提携、ビジョンの共有、日本市場でのスタートダッシュの成功(App Store1位獲得、30万インストールの獲得)が上手くいき、ここまでは好調です。ここからどう舵を切っていくか、これまでの経験を生かして走って行きます。

 

僕はまだ圧倒的にこれをやり遂げた、という実績はありませんが、同じく事業を立ち上げ、運営している方に少しでも参考になれば!

参考: 会社を作って3年で見えたもの -ビジョンの重要性-

 

♪ハロでは、デザイナー、スマートフォンに強いエンジニア、メディアのプロデューサー、営業を募集しています。仲間になってくれる方は下記よりご連絡くださいませ。

http://www.halo-web.com/company/

Filed under: startup Comments Off