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インターネットにおける思想と言論の自由とGoogle支配からの脱却

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先日見た舞台『鴎外の怪談(脚本・演出:永井愛)』が、Googleによるインターネット上の思想の支配(彼らは情報の整理とよんでいるのだけれど)と重なってなんともヤキモキしたので、一筆書いてみることにする。

作品のあらすじ

明治期の軍医であり作家でもある森鴎外の苦悩を描いた作品。彼が思想弾圧の象徴であった大逆事件に遭遇した際、自分の置かれている保守的な立場である軍医と、自由な作家という立場の両極で苦悩するという内容。この時代には、海外から様々な思想が入ってきた。その際に、都合が悪い書物などを政府が発禁にし、弾圧していた。そして、書物のみならず、人や団体までもを逮捕し、死刑にするという大逆事件が起こる。その中で作家たちは、作品の中でメタファーを用いるなどして政府を批判しmainたり、新しい思想を伝えていこうとした。

※大逆事件(1910年)では社会主義、無政府主義者を謳う幸徳秋水らが逮捕され、死刑に処された。裁判の中身はブラックボックス化しているが、政府による思想と言論の弾圧と言われている。

インターネットの自由と立ちはだかる壁

僕がインターネット上にブログというメディアで初めて何かを発信したのは10年と少し前の2003年だと思う。これまで、限られた人しか情報を発信することはないと考えていたので、なんて自由な場所ができたんだろうと感じた記憶がある。しかし近年、メディアをスケールさせ、事業にするにあたって立ちはばかる壁の存在が日に日に大きくなっていることに気がついた。GoogleやAppleなど巨人の存在である。

例えば、Googleの検索エンジンにとって都合の良いコンテンツ内容、構造にしなければトラフィックが回ってこない状況。Googleがよしとする思想や、SEOに最適化して記事のタイトルを書くなんぞつまらないことはやりたくないライターも多いのではないだろうか。

例えば、GoogleのAdsenseという広告ネットワークの掲載基準を満たした記事でないと収益を得ることは難しい状況。現状、過激な思想やビジュアルを含むコンテンツにおいて、広告を掲載することは認められていない。もちろん、Googleの広告を利用しなければよいという話であるが、マーケットのかなりの量を抑えているAdsenseを選択肢から外すことは難しい。

例えば、スマートフォンでアプリを配信しようとすると、Google PlayかAppleのApp Storeにコンテンツを提供しなければならない。サービスには審査があり、世界にサービスを配信しようとしたとき、この2つのネイティブアプリのマーケットを外して考えることはあり得ない。もちろん、それほどメリットがあるということの裏返しであるが、彼らがNGと言ったコンテンツは配信できない。僕らも、何本もお蔵入りのサービスを見てきた。

例えば、動画を配信する際は、自社でサーバーを持つことも可能だが、ファーストチョイスはやはりGoogleのYoutubeになるだろう。ここでも、彼らの基準を満たしたコンテンツのみしか配信は認められない。

など、日常で非常に便利なサービスも、別の視点から見ると不自由さを感じることがある。

これらを使わずとも表現をする方法はあるのだが、自由なはずのインターネットで影響力を持とうとすればするほど、どうもこの2社の気に入るコンテンツにせざるを得ない状況が存在する。現状では、多くのサービスにおいて事業の入り口も出口もGoogleやAppleのプラットフォームが絡んでおり、彼らにとって都合の悪いコンテンツを流通させることは難しいからである。(この2社に限らず、便利なサービスを提供してくれる巨人たちに感謝するとともに、それだけでは新しいコンテンツが生まれにくくなる、という危機感を感じている)

サービス提供者としてのGoogleからの脱却

そこで今、一つの流れとしてGoogleからの脱却である。
トラフィックは機械である検索エンジンに頼らず、固定ファンと、ソーシャルメディアによる人力の拡散を得る。例えば「バイラルメディア」と言われるBuzzfeedUpworthyなどは、Facebookからの流入が70%以上と言われているように、WEB上で新たな情報伝播の経路を得ている。(ここではFacebookやtwitterの存在はプラットフォームではなく、人力の集合体と捉えてみる)

収益は、一定基準を満たした広告主の集合体にすぎないアドネットワークに頼らず、広告主ごとにカスタマイズした、コンテンツ型の広告を制作する。(正確には、超テクノロジーの部分と、超人力なクリエイティブの両極を組み合わせる)また、課金する場合は、GoogleやAppleの決済ではなく、ダイレクトな課金方法を利用するのも手法として可能である。

など。上記は一例で、既存の施策とのミックスになるが、僕らは、僕らの思想をもって自由にメディアを運営できるように自活力をつける必要があるのではないだろうか。GoogleやAppleからアプリをリジェクトされたらサービス終了、という事業モデルではリスクが大きすぎると考えている。そのために、僕らがもつ面にこだわらず、コンテンツ配信の方法を多様化することで、クリエイターにメリットが提供できるかもしれない。

メディアという面へのこだわりを捨てる

極論、僕らがメディアという「面」を持たずしても、コンテンツをあらゆるところに伝播させることができたら理想と言えるのではないか。SmartNewsの藤村さんも、“バイラル”の次にくるもの/「分散型 BuzzFeed」構想の衝撃というエントリで、情報やコンテンツが世の中に広がれば、自社にトラフィックを持ってくる必要性は必ずしもないのではないか、と述べている。そのために、ディストリビューション手段、運営手段としてGoogleやtwitter、Facebook、Instagram、LINEなどのプラットフォームと組めるところは組んでいくし、そうでない部分は自力で切り開かなければならない。メディアという「面」へのこだわりと制約を捨てることで、情報とコンテンツを配信する手段は無限に広がるのではないか。同様に、広告もネイティブ化し、コンテンツと同様に「面」ではない手段で広がっていく、という姿に形を変える可能性がある。

特定のプレイヤーに用意された土俵の上で戦うのは、少々飽きてきた、というのが最近思うことであります。だから、もっと自由なコンテンツ制作、配信、収益化の方法を構築していきたいと考えています。明治期の鴎外たちがそれを模索したように。

それではまた。

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シェアされるコンテンツに必要なのは3つの感という話

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この3年間くらい、スマホでサービスを提供するにあたり、「シェアされるコンテンツとはなにか?」という課題に取り組んできた。ボタンをでっかくするなんていう技もあるけど、もっと本質的なコンテンツのつくり方、見せ方について。

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※注:上記はよくあるでっかいシェアボタン。押せません。

僕の関わっている会社は資金調達しているわけではないし、そんなにお金がないので無料でプロモーション=シェアしてもらう必要があったからだが、いわゆるグロースハックの話をするときにもこのシェア(リファラル)の考えは欠かせない。

シェアには、コンテンツの尺、テキスト・画像・動画などのフォーマット、インセンティブの有無、サイトやアプリの導線、コンテンツに触れるストーリーなど複数の要素があるが、LINEの谷口Pが「シェアされるために必要なのは違和感、共感、満足感」と本に書いていて妙に納得してしまったので振り返ってみようと思う。

僕が関わったサービスからの学び

2011年に日本でのリワードメディアブームの走りとなったアプリを創った時には、ギフトカードに交換可能なポイントというインセンティブを付与することで、大量のシェアを発生させることができた。シェアすることで友達を誘える仕組みにより、twitterやfacebookにとどまらず、YoutubeやAppstoreまで大量のシェアが波及していった。これは、まあわかりやすいお金で人が動く事例。

また、友人がやっていた写真で一言ボケて(bokete)のアプリをプロデュースさせてもらったときは、いかにショートなコンテンツに破壊力をもたせるか、を意識して設計した。「写真で一言」は、パッと見て3秒で笑いを起こすことができる。笑いの感情が閾値を超えることで、自分の中では収まりきれず、友達に伝えざるをえなくなったのかもしれない。ここでは、twitter、facebookに加え、LINEが伸びてきたことがシェアを後押ししてくれたように思える。こちらは、違和感、共感、満足感が超短時間で起こる事例と言えそう。

2013年の後半になって、facebookを中心にシェアされるコンテンツボリュームに変化が現れたように感じた。これまで3秒で笑えるボケてや、面白画像などが単発でシェアされてきたのだが、1-3分くらいでみる読み物や、より感動を呼ぶストーリーがタイムラインに上がってくるようになった。もちろん、facebookの仕様の変更で、画像だけでなく、リンクのシェアが活きる時代になってきたのも要因だと思う。

というわけで、2014年に入ってからは新たにViRATESというニュースメディア・アプリをプロデュースしている。世界の面白ニュースや、提携パートナーの記事に加え、独自で制作する動画(第1弾公開中)や取材記事をこれから増やしていく予定だ。こちらはコンテンツボリュームが1-5分と、これまで手がけてきたサービスよりはちょっと長いので、なかなか作法に違いがあって面白い。記事に触れる瞬間から、シェアで出て行く瞬間までの流れのパターンが多く、分析しがいがありそう。

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また、最近では「ご当地バカ百景」というアプリをLINEで広告プロデューサーをしている谷口さんや仲間たちと、個人活動として一緒に創らせて頂いた。

※谷口Pのブログより

 後日、「ボケて」を運営しているオモロキ代表の鎌田武俊さんより連絡を頂き、「ゆーすけべーさんより、谷口という人は頭がおかしいので一度会った方が良いといわれたので、一度話でもしませんか」という事だった。
会って話をする中でふと、「個人活動でやってるバカ日本地図と、ご当地情報のサイトchakuwikiをアプリ化しようとして、一度サイバーエージェントの役員自らが審査するというアプリコンテストに出した事があるが、あっさり落ちた」という話をした。
すると、それは面白いから是非アプリ化するべきだと言われ、「ボケて」のアプリを開発したブレイブソフトの社長、菅澤英司さんと、プロデュースしたイセオサムさんを紹介してくれるという話になった。※オモロキさんはご紹介頂いたのみでアプリには直接関係していない。

谷口Pと話をする中で、シェアが起こるときのユーザーの気持ちについて、沢山の学びがあった。最近発売された彼の著作にもあったが、シェアされるために必要なのは「違和感、共感、満足感」らしい。例えば、タイトルやサムネイル画像における引っ掛かりで記事を読んでもらう。そして、内容に共感してもらう(もちろん面白いことが前提)。最後に、その記事に出会ったところから、タイトルとのギャップが無いこと(釣りじゃないこと)、面白さを含めて満足を得てもらうこと。この流れを高打率で生み出すことにプロフェッショナル性があるのではないだろうか。僕はこうとらえたのだが、人によって解釈が異なる部分があるかもしれない。

すごくいい本なので、シェアとコンテンツ、広告あたりに興味がある人はぜひ。

広告なのにシェアされるコンテンツマーケティング入門

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まとめ

バイラルメディアが流行っている、とよく言われるけど、この仕組みがシェアを起こしやすいのは、facebookでシェアされてきた記事を、次の人にバトンを渡すようにシェアされるからだと思う。シェアしてつないでいくという、雪だるまの最初の部分ができた状態で回ってくるから、カンタンに次にバトンを渡せる。ALSのアイスバケツチャレンジもこの仕組みに近いのかもしれない。ただ、これがボケてとかの極端にショートなコンテンツだと意外にキツい。シェアの連鎖は起こりにくいから、サイトやアプリから、まだだれもシェアしてないボケを自らの判断でシェアすることになるからだ。facebookにシェアしていいねがつかなかったら、自分の笑いのセンスを疑われてしまうし。

というわけで、シェアって人にボールを渡すことだから、自分でシェアしたい気持ちと、他人のシェアされたい気持ちの間をつなげるとキレイに回るのかな、と思う。この「シェアされたい」という要望は企業からもよく頂くのだが、これからネイティブ広告を制作していくことが増えると思うので、boketeやViRATESで一緒にシェアされるコンテンツ・広告づくりをしたい方、コチラよりお声がけくださいませ。

違和感、共感、満足感とあるが、僕の記事は最後に満足感を与えることができたのだろうか。

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なぜ、Gunosy(グノシー)に人はイラっとさせられるのか?

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あっという間に300万DLを突破したとのウワサのGunosy(グノシー)。「G」のアイコンだったころのユーザーたちとはお別れし、今は国民が使うニュースメディアを目指してスケールし始めています。下記は最近のCI。綺麗ですね。 news_20140410_gunosy

※photo by カナリア

しかし、下記記事を読むとなんか少しだけイラっとくる。すべて正しいことを言っていると思うんだけど、どこかに違和感を感じる部分も。僕が古いだけなのかもしれませんが、メディアを運営する人間として、その点を5つに分けて考えてみたいと思います。

人手には頼らない。すべてのコンテンツはユーザーの行動からロボットが決める―グノシー共同CEO・木村新司氏、福島良典氏に聞く

Gunosy(グノシー)の月次売上は数億円規模に

1.機械 VS 人間の思想

そもそも、機械に上から目線で情報を薦められることを望む人間は少ないのではないでしょうか?情報強者なひとほど、自分で情報とるよ、と。しかし、「地方情弱」という大変失礼な言葉が示すように、過剰なまでになにかをオススメされることを望んでいる人もいる。受動メディアと言われるテレビが未だに強い力を持っているのもその理由です。 今回、そちらをターゲットにしたのは、以前GREEがビジネスSNSからソシャゲ企業に進化したように、企業としてスケールするためには必須の方向性と言えるのかもしれません。

2.クリエイティブの取り入れ方のウマさ

先日実施された「レコメンデーションメイン」から「みんな同じ情報を薄く広く」の展開は成功したと思います。 そして、デザイン変更も賛否両論あるけど、僕の感覚からしたらすごくいい。カナリアの徳田祐司さん(いろはすのデザインなどで有名)のデザインも素晴らしいし、すごく親しみやすくなった。なにより、一流デザイナーが一流である所以は完成度の違いで、毎日使うニュースアプリとしては、このCIの統一感がこれからますます効いてくると思います。僕なんて、「G」のころはアイコンが嫌で使わなかったのに、いまは時々ヒマなとき起動しちゃってます。

3.マネタイズとユーザビリティのニクい両立のさせ方

マネタイズのお話って、結構難しいものです。ユーザーやパートナーがいる中で、自社だけが儲かっているようだとよろしくないし、本当に儲かっていなかったらサービスの存続が心配される。ただ、語ることが良い影響をおよぼすこともあるので、叩かれる事を覚悟でこれが言えちゃうところは強いと思います。

上記のインタビューにあるとおり、売上は既に億単位とのこと。

アプリでメディアをやっている方からすると信じられない数字だと思いますが、下記スーパーざっくりした試算だと割と納得いく数字だと思います。

  • 固めで300万DL
  • MAU率30%(獲得初月を含めるとそれ以上 ※Smartnewsが70%と言っていたので、もっと伸びると思う)
  • MAU約100万人
  • 月売上:2億円(超ざっくり)

すると、ユーザー1人が1ヶ月に200円くらいの収益を産んでくれるんですね。クリック単価が@40円だと、メディア落ち@40円。1人が1ヶ月に5回くらいクリックしてくれれば出る数字です。(ここに、アドネットワークを活用してマネタイズしているメディアと、自社でそれを持っている企業の利益率の差が出ます)

そうすると、3ヶ月〜6ヶ月でユーザー1人が生み出す金額は、600円〜1200円。これなら調達した金額と合わせてある一定量までCM無双ができちゃいます。

ちなみに他メディアで収益率をもっと上げるにはネイティブ広告がカギかなあと思っています。 スマホのメディアで割とよくある数字で1MAU10-50円くらいだから、今の5-10倍は利益率を向上させられる可能性をスマホは秘めてると考えています。ココらへんは木村さんに共感するところ。ゲーム以外の広告主がここからさらに入ってきたら、本当にブレイクしますよ。

4.メディアとのリレーションのウマさ

グノシーのウマイところは、最初は勝手にいろんな記事を集めてきて、一定のロジックをベースにアプリに掲載、トラフィックを各メディアに送る、というもの。「グノシー砲」という言葉があるとおり、この時点ではメディアにとって非常にありがたい存在でした。さらに、「チャンネル」を設けてメディアを公式のパートナーとして迎えていった。これも、なんかウマイです。

ただ、ちょっと前の路線変更で、結構グノシーのほうでメディアが見れちゃう状態になり、その中での激しいマネタイズが始まりました。メディアとしてトラフィックを得れるのでチャンネルに参加したい反面、その目次でマネタイズされちゃうとちょっと切ないんじゃないかな、とも思います。おそらくグノシーネイティブアドの収益が高すぎて、トラフィックを送る前に一番美味しい部分のマネタイズが完了しちゃってる。

今後はメディアにもそれを提供してくれると思うのですが、これもメディアが困ったタイミングできっと手を差し伸べてくれるんじゃないかな、と推測できるからなんかニクいw 結局よいエコシステムが出来上がるんじゃないかな、と思います。

5.若いエリート集団のホワイトさ

アタマのいい人が、アタマのいいやり方をして成功するとイラッとしますよね。普通にやったら凡人には勝てないですから。だから、例えば今の訴求だと東大卒エリートが、上から目線で地方情弱に「このアプリ使うとアタマよくなるよ」あ、でもそれ刺さらないから「雑談力上がるよ」みたいに聞こえちゃうと思うんです。ただ、実際のユーザーにはそこら辺さえも伝わらないからいいのでしょう。

さらに、オフィスもキレイ、場所もいい、みんな8時に帰る。ベンチャーってもっと泥臭いイメージもありますが、割と大人なスタイルです。ビジネスのスケールも大きいし、社会的意義もありそうだし、すぐに儲かってるし、早く帰れるし。通常のスタートアップのイメージの、ビジネスとしての可能性は見えそうで見えなくて、社会的義だけでがんばってて、なかなか儲からなくてカップラーメン食ってて、男子5人くらいでオフィスで徹夜、みたいなイメージと真逆です。

しかも、スタートアップが10億円を一気にCM投下してくれるのってすごく楽しい社会実験ですよね。そこまで振りきれる思い切りのよさも持っているところが、ただのお利口さん集団とは違うところ。CMでも、ウルトラマンでコケたか?と思ったところに超細かい軌道修正いれて、合わせてきているのがすごい。 みんな失敗しながらもチャレンジし続けていて、応援したくなるような人たちです。もし欠点があるとしたら、エリート意識が国民に伝わっちゃったとき、かなと余計なおせっかいをするくらいです。

イラッとするポイントまとめ

まとめてみると、すべてがうますぎてイラっとくるんです。すべて、自分ができてなかったことだから、自分にイラっとくる。そう感じる人が増えるのは、いいことなので、グノシーにはさらに突き抜けて欲しいな、と思います。

僕の場合はもちょっとだけ人力かけないとメディアって面白くないと思っているので、また別軸でメディアづくりをがんばってみようと思います。

あ、流行りの旧メディアからインターネット業界への転職でいうと、僕はテレビでズームインというニュース番組を担当してたので、そろそろお呼びがかかるかな。

ではまた!

※もし事実誤認とかありましたら@ossamまでご連絡くださいませ。

 

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川の流れのように生きてみるということ

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江戸川大学で講義をさせていただくのも、今年で3回目。毎年、20歳になるかならないかくらいの大学2年生たちに元気を貰っています。

この講義は様々な業界から講師が1コマずつ担当するのですが、僕はインターネット業界の現状と、これから、そしてはたらく、ということについてお話しました。毎年資料をちょっとずつ作り替えているのですが、僕も最初にお話させていただいた29歳から2歳年をとっているので、考え方にも変化がありました。

テーマを考えていたところ、最近美空ひばりさんの「川の流れのように」が身に染みるようになってきたなあ、って。キッカケは、秋元康さんが31歳の時にニューヨークで書いた詞である、とどこかで読んだからなのですが、僕も今31歳になって、共感するものがありました。

20歳の時に友人と初めて会社をつくってから、就職して、転職して、また起業して、会社も3社に増えて、という当時は予想も指定なかった10年がありました。25歳くらいまでは、とにかく起業して、一発当てて上場して、ハワイに住んで、みたいなことを目標から逆算する形で考えていました。だけども、起業して3年で全然スムーズにはいかないし、全ての人がそんなにマッチョじゃないし、と疑問を覚えはじめたのが28歳くらい。そこからは、運と縁を大切にし、世の中のタイミングを読むスタイルに変えていきました。

すると、思いもよらない発見や、成果が出始めました。それは人の縁と、運気の流れのおかげだと思っています。だから、いい流れがあったら乗ってみるのもいいんじゃないかな、と。

というわけで、今回のタイトルはこれに乗じてみました。この曲を知ってる子は半分くらいだったけど。

おそらく、普通の企業を辞めて起業したり、フリーランスになるという考え方は、まだまだアウトローだし、相対的にお得感も少なく見えると思います。でも、それで後悔している人はほとんど見たことない。もちろん、僕もです。何度でもチャレンジできるし、頑張った人ならまた企業で働くことだってできる。

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だから、いろんなサンプルの大人が増えて、子どもたちもロールモデルを見つけやすくすることで、彼ら、彼女らは未来に希望を持ちやすくなるんじゃないかな、と考えています。

見えないからこそ、流されながら考える、というのも一つ。

時代や人の縁、運を大切にしながら、時には川の流れのように、流されてみてもいいんじゃないかな。しっかりもがくことは大切だけども。

今年も貴重な機会をいただき、ありがとうございました。

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楽器を作るようにアプリをデザインすること

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これまでアプリを創ってきた中で、サービスが受け入れられるには一緒にチームを組むデザイナーの存在が僕にとって非常に大きいな、と思ったので一筆。(もちろん企画やプログラムも大事なのですが、アプリだからこそ、よりデザインが大事だと考えています)

ユーザーがアプリを使い続けるかどうかにはいろんな面が関わってくるのですが、僕はとりわけデザインに大きな比重を置いています。というのも、僕が手がける作品は、機能や仕組みが真新しいものではなく、割とマーケットがあるものの、なんかピンとくるプロダクトがないなあ、と思うジャンルが多いからです。その時に一番の違いになるのが、UX設計を含めたデザイン。

例えば、スマホサイトとアプリの利用シーンを比較すると、デザインの重要性が伝わるかと思います。サイトは自分のモノとしては所有してなくて、時々ブラウザで覗きに来る人の部屋、みたいなもの。でも、アプリは、自分でダウンロードして、自分のスマホにインストールされるもの。自分の中に入れるようなものなので、ぱっと見のワクワク感とか、タップのレスポンスとか、スワイプしたときの質感とか、アイコンのかわいさとか、「モノ」としてのよさがすごく重要です。

だから、ほんのすこしの色とか、レイアウトのこだわりとか、細部の感覚的な部分が受け入れられるかどうかを分けているんだと思う。

僕も所謂グロースハックというものを実践したり、それについて講演したりするけど、グロースするためには、ベースに美しいアーキテクチャとデザインが必要だと思ってます。

だから、アプリを創る人は、「モノとしてユーザーが欲しいか、持ち続けたいか、触りたいか」みたいな考えを持つと素敵なんじゃないかな、と思います。よく、楽器は女性を扱うように弾けと言われますが、アプリを創るのは、そんなユーザーが毎日奏でる楽器を生み出すような行為だと思うのです。

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photo by flickr

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