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サイバーエージェントの決算から2012年スマホ広告費を算出したよ

 

おそらく市場で一番スマホ広告シェアを持っているサイバーエージェントさんの決算発表があったので、それをもとに2012年のスマホ広告の市場規模を算出してみました。

発表内容1.CA広告事業の内、スマホ広告の比率は33%

<インターネット広告事業売上> 2012年10-12月決算報告書より

売上高:188億円 ( 前年同四半期比 13%増収 )

スマートフォン広告の構成比:33.3%に上昇

→となると、スマホ広告売上は直近3ヶ月で62億円

 

発表内容2.スマホ広告売上高は88億円

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あれ、「発表内容1」と違うじゃないか、と思いますが、 この26億円の差は注2にある「内部取引控除前の参考数値」が関係しているのでしょうか?(違ったら修正します)

年間に直すと、2012年1月〜12月の合計で約250億円ということになります。(上記内部取引控除が約30%とすると、年間約175億円の売上)

 引用元:

CA決算発表資料(PDF):http://pdf.cyberagent.co.jp/C4751/qzIz/jrHk/F0pI.pdf

CA広報ブログ(サマリー):http://ameblo.jp/cair/entry-11460882886.html

 

+スマホ広告市場に於けるCAグループのシェアは過半数という話

いろんな所からこの話を聞きます。どこかで資料にもなってるはず。アドネットワーク、リワード広告、自社媒体から見るシェアと、持っているクライアントのリソースを考えると、恐らく間違ってはいないでしょう。

コンサバで、市場シェア50%と読んでみると、2012年のスマホ広告市場は

CA250億円の倍で=500億円

重複控除を考えると、

CA175億円の倍で=350億円

この間だと推定されます。実感値としても、そんなに遠くもないと思いますよ。

 

追加検証

当然一つの指標から算出するのは危険なので、複数の確度から推定してみます。

1.2011年、日本の広告費より

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恐らく、広告業界で一番メジャーで、一番権威のある電通調べ。

こちらを見ると、2011年のスマホ広告費はすでにSP検索208億円+SPディスプレイ129億円=337億円。

2012年はこれより増えているのは間違いないので、先ほどの350億円以上はあるんじゃないか、と考えられます。

※ただ、気になるのはSP検索の費用計上。ほとんどGoogleの売上だと思いますが、これを入れるか入れないかで、全くデータが異なってしまうレベルです。

引用元:D2C宝珠山さんのブログ:http://nwnm.jp/?day=20120223

2.各広告手法の売上感覚値

・アドネットワーク :150-300億円(1社30億円×5−10社)

Nend、Adlantis、Amoad、imobile、Admobほか、主要プレイヤーのざっくり売上の合計

・リワード広告:60-100億円(iOS30億円、android30億円+ブラウザ、SAP用広告など)

リワードメディア「アドラッテ」の売上とその周辺プレイヤーの感覚値により算出。

・Google+αの検索:100-200億円

一番算出しづらいけど、先ほどの電通さんの資料参照。

となると、合計310-600億円。純広がほとんどないであろう、というのがガラケーとの違いですね。

※市場の伸びが200%とかもありえるので、幅を持たせてます。

3.デバイスの普及台数より

すでに、出荷台数ベースでは7割を越えているスマホ。2012年7-9月の段階で800万台近い出荷台数。となると、2012年末の段階では、iOS、android、そしてwindowsなどを含めて5000万台以上。KPCBのMary Meekerさんも言ってるので間違いないでしょう。ケータイ全体の台数の4割を占めます。

固めにモバイル広告費全体、1,000億円の30%としても、300億円以上は固い。(モバイル広告全体はしばらく減少傾向に向かうと考えられる)

参考:スマートフォン出荷台数50%増 7~9月、IDC調査 など。

スマホ広告市場の未来を考える。

ちなみに、この市場でよく言われるのは、「ガラケーで年間1000億円あった広告費が、そのままスマホに流れるのか、否か」。現状、たとえ日本国民全員がスマホユーザーになったとしても、短期的には1000億円いかないのでは、と考えています。悲しいけど。

理由は下記。

・ガラケー時代の広告主は、50%が公式CP(月額課金の着うた、デコメ、占い、コミックなどなど)であり、スマホではほとんど成り立たなくなる。これは、mixiのほか、こちらに依存していたメディアの広告売上が激減した理由でもあります。

・スマホ時代の広告主はiOS、androidネイティブでARPUの高いソーシャルゲーム(サイバーエージェント、GREE、DeNA、D2C、パズドラなどなど)と、先行優位を取りたいリクルートなどに偏る。

・スマホメディアはそんなに儲からないので、結果をすぐに出さなきゃいけない企業はゲームばっかり創ってるw よって、そもそも広告の出し先となるメディアが少ない。

よって、これまで市場の中心的存在だった、50%の公式CPがおらず、半減。ソーシャルゲームで補えるといっても、公式CPほどの広告費は費やせない。しかも、そんなに儲からないのでメディア作る人が少ない・・・

恐らく、コンテンツと、ダイレクトマーケティングの広告主だけでは、ガラケーの広告市場を超えることはないでしょう。それを突破するには、所謂ナショナルクライアントと呼ばれる、獲得のみが目的ではない広告を取り込む必要があります。ここは、ガラケーの広告市場が、2010年くらいにできそうでできないまま、スマホへ道を譲った部分です。楽しみですね。

 

※市場規模の算出方法について

2月末に、電通さんより「日本の広告費2012」が出るはずなので、そことどっちが感覚値に近いか比べてみたいと思います。あれは各代理店やメディアなどへのアンケートベースなので、広告費の考え方が多様化している昨今では、あんまり参考にならないのでは、とアンケートに答えていて感じましたw 問題に感じている点は下記3つ。

1.集計方法

クライアント→代理店→レップ→メディアという商流で、同じメディアの売上がカウントされているので、重複しまくる。

2.各社の機能の重複

電通、博報堂、サイバーエージェントほか、メジャーな広告会社が自社でクライアント、代理店、レップ、メディア機能を複数持っており、ここでも重複しまくる(先ほどの仮説が正しければ、3割くらい重複するのでは?)

3.広告費を発表する意図

広告会社として、自分のフィールドである広告市場を大きく見せたい(6-7兆円という広告市場はしばらくアッパーなんだけど、なんとか増えているようにしたい)のかな。

上記を考えると、いっそのこと代理店じゃなくて、メディアの売上を集計する仕組みにしたほうがシンプルでいいんじゃないか、と思います。(もちろん、集計方法の変更があると前年度と比べにくくなるのと、重複がなくなるので市場が萎んだように見える、という事情もありつつ)

せっかくスマホの時代になったので、表現力を活かした楽しいモバイル広告が増えることを祈って!もちろん、僕も楽しいメディアを増やしていきますよ〜。

 

ガチャがないって気持ちイイ 〜FFアプリからみる課金体験について

 

衝動買いしてしまいました、このゲーム。「FINAL FANTASY ALL THE BRAVEST」。ファイナルファンタジー(以下FF)好きにはたまらない要素が全部入りです。

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このゲームは、歴代FFのキャラが大量に出てきて、同時多発的に敵をボコボコにする、というほぼ戦略性のないゲームなんですが、今のトレンドの

カジュアルさ

気持ちよさ

スキマ時間にできる感じ

をしっかり抑えていて、なんとも流行りそうな感じです。フリーミアムではなく、まず350円で販売し、追加課金という金額であるにも関わらず、App Storeランキングも初日で有料1位を獲得してます。少なくとも、24時間で5000本以上は売れていると思います。(その上はアッパーなし)

僕にとってのFFとは、

  • ストーリー

  • キャラクター

  • 音楽

この3点です。

よって、これが満たされれば満足!僕が小4の時、FF4に初めて出会い、石化したパロムとポロムに涙した記憶が蘇ります。

 

課金の期待値

このたび、課金の期待値について思うところがあったので書いてみます。というのも、今回初回の350円の購入、そしてプレミアムキャラクターの追加購入について、不思議な満足感を得られたことです。

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通常、ソーシャルゲームで言うと、

1.アイテムやモンスターがランダムで手に入るガチャ

2.時間短縮アイテム

3.追加ステージへの切符やコンテニュー権

などを購入するのですが、なんか「課金=負けた」とか、「無課金だと勝てないからしょうがない」的なネガティブイメージをもってました。(逆に、課金が気持ちイイ、という方もいますし、実は違うんだよ、というなかの人がいたらすみません)

 

しかし、今回は初回から、追加キャラの購入まで、なんとも納得感のある課金体験だったのです。

1.課金しないと手に入らない機能やキャラであることがわかっている

→基本的に、無料プレイの継続では解決しないものが購入対象。

2.明朗会計

→確率不明のガチャではなく、85円払ったらプレミアムキャラが1体手に入る、350円払ったら次のステージが手に入る、など支払った金額に対する対価が手に入る。

3.課金上限が見えている

初回アプリ購入 :350円

追加キャラの購入:プレミアムキャラ1体85円×35体=2,975円

追加ステージの購入:350円×3ステージ=1,050円

金の砂時計の購入 :85円〜250円×X =???(ココだけアッパーなし)

——————————————————

合計:4,375円+(85円〜250円)X

4,375円課金しきったら、威張って遊べます(現バージョンでは。)

僕ならFF4を1,800円で買うことを強くオススメしますが、お金に余裕のあるおっさんには気持ちイイ遊びとなると思います。

 

ガチャがないって気持ちイイ

確率不明のガチャが無いことが、こんなにユーザーに安心感を与えるものだとは思いませんでした。スクエニさん的にも、ARPPUのアッパーを制限した上で、良心的なゲームにしよう、安心できるスマホゲームにしよう、というメッセージが見えたのでした。過去の資産を食いつぶしすぎないようにしてほしいと思いつつ。

期待値が満たされる課金は気持ちイイ。コンテンツクリエイターとユーザーの約束であり、昔1,000円出して好きなアーティストのシングルCD買った満足感を思い出しました。一方、ガチャは思ったものが出なかった時に、裏切られた気分になることもあります。ギャンブルで負けた、的なね。

課金と時間の使いすぎには気をつけつつ、ゲームで生活を豊かにしましょう。

最後に、この音楽を流してエンディングとします。


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スクエニからのメッセージを体験してみたい方はコチラから(350円)

 

 

 

僕たちが「電話」というアプリに課金し続ける理由

 

こんにちは。

先日、こんなことがありました。お互いWi-Fi環境でLINEでチャットしてたのに、混みいってくると「電話」にコミュニケーションを移す。なんか笑ってしまう。なぜ、僕らは、そこにある「無料通話」を使わなかったんだろう?

世の中、LINEや、Kakao Talkや、commなど、スマホで無料電話やメールが出来るサービスが増えてきましたね。もちろん、10年前からSkypeはあったし、いろんなツールが登場してきましたが、PCではなく、「電話」として手にするスマホに搭載されたことが、インパクトが大きい理由だと考えています。

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Skypeが流行りだしてから、インターネットが好きな人の周りでは、電話は死ぬ。と言われてきました。しかし、その世界がすぐにひっくり返ることはありませんでした。Skype自体も電話をビジネスパートナーとして認識し、協業しています。

ただ、今回はどうでしょう?デバイスがスマートフォンになったことにより、ガラガラポンが起こりえるのでは?その時のポイントを考えてみたいと思います。

緊急のとき、僕らが手にとるのは「電話」

たとえスマホを手にしていたとしても、やはり「電話」

海外とやり取りするときでさえも、大事なときは「電話」

電話、つええ・・・

「電話」を一つのアプリとして捉えた場合、僕は下記メリットがあるので課金して使ってます。

  • 通信では、現状得られない通話品質
  • 受信側が一番着信に気づきやすい、ネイティブ連携
  • スマートフォン自体が持つ、「フォン=電話」という認知
  • 「世界中、ほぼ全員」が持っているという安心感
  • 「電話する」ことが最上で緊急性の高いコミュニケーションである、というメッセージ

など。もはや、電話ブランドと言ってもよいでしょう。さらに、決済する前に、「いくら課金したか分からない」という感覚も課金を助長させます。おそらく、無料通話を余らせているユーザーも相当数いるのでしょう。

逆に、電話では成し得ない機能もLINEやKakao, commたちにはあります。

  • グループチャット、トーク
  • 通話とメッセージの融合
  • ビデオ通話
  • 電話帳に入れる以外の方法での友達追加
  • PCとの連携

など。僕自身、LINEやSkypeで通話することもちょいちょいありますが、相手が3G回線だった場合、とか考えると躊躇します。LTE普及率が上がれば、かなり解消もされるかな。一方、海外と通話する際は、今のところSkypeになります。ここは、「コスト>品質」という考えです。当面は、電話単体ではなく、他機能やデバイスとの連携やデバイスをまたいだサービス提供、が電話からシェアを奪うポイントになりそうな気がします。

もちろん、ビジネスとして考えたら「電話」は現状、ただの客寄せパンダ。そこで収入は得られないし、開発、運営コストも膨大なものでしょう。だからこそ、「電話」を無料でばらまき、スタンプやゲームなどで収益を得る。ただ、本当に通話市場を奪っていくタイミングでは、skype同様、電話と共存するビジネスモデルなり、キャリアと協業をさらに進めるなりが必要になってくると思われます。昔あったやつとか。

参考:KDDIはSkypeでパンドラの箱を開けたのか?(日経ビジネス)2010年

KDDI、「LINE」と提携 au版をリリース ほか。

各メッセンジャーのシェア争いや差別化が話題にのぼりやすいですが、個人的には今年はここらへんに注目してます。そして各サービスの競争ではなく、大きな敵を倒しに行く、世の中のコミュニケーションを便利にする、という大きなビジョンにお互い共感しているところもあるんじゃないでしょうか。

もちろん、これらのサービスを運営している方々は、期待を裏切るやり方をしてくれるのでは、と思ってます。

 

ではまたね。

ボケて(bokete)をアプリ化するときに心がけている3つの法則

 

 

昨日はイベレボさん主催、サイバードさん協賛の、「スマホアプリ成功者Night!」というイベントでお話をさせていただきました。ちょっと恥ずかしいタイトルだったのですが、成功の定義は人それぞれで、それを目指す人が集まる会、という点で非常に面白かったです。

 

 

 

 

 

 

 

 

写真は高速で準備にとりかかる芥川さん。

僕はまだ成功への道はこの100倍くらいあると思っているのですが、少しでもスマホ業界を楽しく、そしてユーザーに楽しい生活を届けられる方が増えたら嬉しいなという理念をもとに、3つの法則を共有します。

 

法則1  アプリはチームでつくる時代

→プロデューサーの役割とは?

 

法則2  プロダクトづくりは◯◯と◯◯のあいだ

→詳細は資料を。ボケてはAppvisorを使ってユーザーに最適な利用環境を分析しています。

■キャリアごとのアクセスユーザ比率

  • Wi-Fi 45.8%
  • softbank 36.2%
  • au 17.8%

Wi-Fi、多いですね。お家でスマホ、の画が浮かびます。

■iOSでのバージョン比率

  • 6.0 –  42.5%
  • 5.1.1 – 27.7%
  • 6.0.1 – 21.9%

の3バージョンにて全体の約9割を占める。
2012年9月19日リリースの6.0以上で64.4%。

■ユーザーの利用端末比率

  •  iP4S – 50.15%
  •  iP4 – 21%
  •  iP5 – 19.13%
  •  touch4G – 5.97%
  •  iP3GS – 0.94%

iPhone4Sが過半数!iPhone5は約20%います。画面サイズについてとか、UI設計に役立ちますね。

 

法則3  マーケティングはセミナーに惑わされるな

これまで、セミナーで言われていたセオリーが、必ずしも当てはまらないことがあります。

  • インストールされるアイコン ≠ 起動されるアイコン
  • ブーストはやってもいいけど、万能ではない
  • アプリと、スマホWEBと、PCのお話
  • Twitter、Facebookの活用方法

などなど。

僕らが持っているノウハウで汎用性がありそうなものたちです。詳細は下記資料をご覧下さいませ^^

ボケて、android版も無事リリースできました!本当によいチームに恵まれ、楽しく運営しています。ぜひ、毎日笑ってくださいね♪最近のお気に入りネタ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

デベロッパーさんからのマーケティングの相談も受け付けてます。

僕も受け取っているMLの、sales@halo-web.comまでどうぞ^^

 

2012年版 #AdtechTOKYO 出展レビュー「ボケてと神アプリ解説」にて

 

昨年に引き続き、今年もHALOとしてAdtech TOKYOに出展してきました。

一部では大人の文化祭、広告、アドテク業界の方の同窓会的な雰囲気もありますが、今年も楽しませていただきました。

 

今年の出展は、HALOで取り扱うスマホアプリ2点

ボケて

こちらは、知っている方も多いと思いますが、写真で一言ボケるサービス。友人の鎌団子の会社、オモロキが2008年から運営しているサービスで、2012年に一気にブレイクました。今年の10月にHALOと共同でiPhoneアプリをリリースし、1カ月で30万インストールを達成、PCをと合わせて5,000万PVを超えています。

その純広、タイアップメニューの告知になります。

 

神アプリ解説

こちらは、170万インストールを誇るアプリレビューサイト。アップスジェイピーさんが運営していて、広告効果も非常に高いメディアです。ハロで販売をお手伝いしています。

 

 

 

ブースはこんなかんじです。

 

小さいブースではありますが、シンプルにポスター、ポリス、顔出し看板を準備しました。

各社、いろんな取り組みをされていましたが、僕らは「お客さんに楽しんでいただく」ことを目標に運営してます。おかげ様で、こんな効果を得られたと思います。
 

 

 

 

■気をつけたこと

・まず、興味をひく演出

今年は、「ハロポリスが、無課金ユーザーを逮捕していく」というストーリーを立てました。こちらはボケての殿堂入りボケの一つなのですが、サービスを体験していだくことで、より理解していただくのが目的です。写真はあえなく逮捕されてしまったTechwaveの増田さん。

 

 

 

 

 

 

 

 

・コンパニオン内製

昨年は所謂コンパニオン的な子に手伝っていただきましたが、今年は内製化しました。

広報担当のまなみと、エンジニアの曽田ちゃん、デザイナーのイェラちゃん。

ただチラシを配るだけでなく、サービスの説明もできるのでオススメです。

 

・Tシャツでうろつく

 

 

 

 

 

 

 

ひと目でスタッフと分かるのが大事です!右側は宮川。

 

・iPadで大きく説明

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

やっぱり実機での説明が一番刺さります。

 

アプリソムリエの石井寛子さんも来てくれました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

■効果

・新規のお客さんへ神アプリ解説、ボケての広告の紹介をし、問い合わせをいただくことができた。

・既存のお客さんと会うことができた。一度にみんな集まるので、非常に効率がよいです。

・新メンバー含め、商品のプレゼンの練習ができた

・Twitter、facebookに写真をアップしたり、ネタができた。

・ボケてと神アプリの窓口として、ハロを認知させることができた。

 

■数値はこんな感じ。

名刺交換 :約300枚

チラシ配布:約1000枚

シール配布:約1000枚

 

■予算

さて、気になるご予算は・・・!?

ブース代 20万円

Tシャツ:5万円

ステッカー:5万円

ポスター:1.5万円

チラシ :2万円

無課金ユーザーパネル:1.5万円

合計35万円!

 

費用対効果は非常によいと思います。なにより、社内メンバーのお祭り感醸成にも^^

 

今年は直前に出展サービスが変わったりといろいろ有りましたが、メンバーのおかげでなんとか成功させることが出来ました。来年もやるぞ〜。

 

広告周りでのご相談は、sales@halo-web.comまでお願いいたします^^